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青少年蓝皮书:仅约两成未成年人主动选择开启青少年模式专家建议提供更高质量的内容供

2023-11-18 19:00:29
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  青少年蓝皮书:仅约两成未成年人主动选择开启青少年模式专家建议提供更高质量的内容供给(记者 安俐 杨月)如今,在打开短视频App时澳门人威尼斯官网,弹窗的“青少年模式”已变成网民习以为常的标配。各大短视频平台在2019年推出了“青少年模式”,到现在已经过去了将近五个年头澳门人威尼斯官网。经过五年的发展,短视频“青少年模式”对使用时长、使用时段、使用功能进行了严格限制,避免青少年短视频滥用,保护青少年隐私与权益。

  “青少年模式”能否有效防止未成年人沉迷网络?近日,中国社会科学院新闻与传播研究所联合社会科学文献出版社在江苏张家港发布了《青少年蓝皮书:中国未成年人互联网运用报告(2023)》,报告援引《全国未成年人互联网使用情况研究报告》指出,有85.9%的未成年人和91.6%的家长都知道“青少年模式”,但设置过 “青少年模式”的未成年人和家长不到五成,四成家长认为“青少年模式”效果不够显著。

  尽管“青少年模式”已经被广大青少年熟知,但青少年仍然不会选择主动开启儿童模式、“青少年模式”。2022年中国未成年人互联网运用状况调查数据显示,在抽取的9087份样本中,有34%的青少年几乎不使用儿童模式或“青少年模式”,较少或有时使用儿童模式、 “青少年模式”的占37%,经常或总是使用儿童模式、“青少年模式” 的只占20%。可以看出,只有约两成的未成年人主动选择开启儿童模式、“青少年模式”,约八成的青少年并没有在儿童模式、“青少年模式”的保护下上网或使用App,“青少年模式”的主动使用率较低。

  未成年人是否主动使用儿童模式、“青少年模式”,与父母的管教以及自身受媒介素养培训的程度有关。研究发现,经常与父母在上网问题上发生争执的未成年人往往不会主动使用“青少年模式”,接受媒介素养培训课程少的未成年人也不会倾向于主动使用“青少年模式”。2022年中国未成年人互联网运用状况调查数据中的“在上网和使用各类App时,您会主动使用儿童模式或者青少年模式吗?”调查结果,与“您有没有因为上网的问题与父母发生过争执?”“您上过专门的网络素养课程吗?”两个问题的调查结果呈现显著的正相关, 即青少年与父母在上网问题上的分歧、媒介素养教育程度两项与青少年不主动使用“青少年模式”的频率呈现显著的正相关。同时,据中国传媒大学媒体融合与传播国家重点实验室发布的《短视频App青少年保护模式观察报告》显示,头部短视频平台的使用体验相对更好。

  《青少年蓝皮书:中国未成年人互联网运用报告(2023)》指出,当前互联网应用“青少年模式”自建设形式主义较为严重,只提供给青少年家长两种选择,采用极为严格的控制措施或不设置控制措施。这种二级化的思维不能运用在以技术保护未成年人用网的思路中,过严或过松的设置都会使未成年人保护成为形式,无法落到实处。

  调研发现澳门人威尼斯官网,当前对青少年上网设置的身份信息识别机制存在许多漏洞,这些漏洞会导致青少年绕过身份信息识别机制进行互联网活动,使“青少年模式”形同虚设。例如“抖音”设置的使用时限虽然禁止青少年在晚上22点之后打开应用,但是如果输入四位密码进行解锁,这个限制就会被解除。移动端游戏《王者荣耀》虽然对成年人的账号进行人脸识别,防止未成年人使用成年人身份进行游戏,但人脸识别一般约两个月触发一次,未成年人可使用父母身份信息或其他成年人身份信息完成注册并通过识别,在相当长的时间内不会受到任何游戏时间、登录时限的限制。

  同时,报告指出,平台在设计“青少年模式”时强化其管理属性而弱化其服务属性,导致技术保护模式重形式而轻内容,“青少年模式”逐渐脱离实际使用的需要;家长缺乏对未成年人用网的监督等,也成为“青少年模式”亟待补救的“漏洞”。

  建设低成本高效率的技术保护模式,关键在于服务好被保护者。如何让“青少年模式”的利用率得到提升,让青少年愿意主动启用“青少年模式”?

  《青少年蓝皮书:中国未成年人互联网运用报告(2023)》指出,要想真正建设低成本、高效的技术保护模式,就需要考虑青少年上网的社会活动、知识学习、娱乐社交需求,帮助他们融入互联网,但又要避免其与互联网不良信息的接触。更需要考虑网上对于未成年人群体的高质量有益内容的持续供给,加大普惠免费高质量内容建设力度,以及这些优质内容在青少年群体的影响力。

  具体来说,一是主动提供有益的、有教育性的、趣味的、适合的内容,而不是只提供单一的说教性内容。二是重视青少年在课业压力下的游戏需求,宜疏不宜堵,青少年对信息和游戏的接触是必然的,根本在于控制青少年的游戏时间,提供适宜他们年龄的信息内容或游戏。三是积极引导青少年进行良性、适度的网上活动,帮助青少年构建有益的兴趣社群,与成年人的兴趣社群相区别,打造以科学实验、体育运动、生活常识、影视剧、益智游戏等为兴趣的社群,让青少年在交流互动中丰富自我的知识,形成自己的“网络朋友圈”。

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